Ein Product Owner für zwei Teams, oder?

Mein Kunde hatte sich innerhalb eines großen Entwicklungsprojekts vorgenommen, nicht nur die verschiedensten Applikationen den neuen Anforderungen des Marktes anzupassen, sondern gleichzeitig die Software-Architektur zu modernisieren, um Continuous Delivery zu ermöglichen. Gestartet wurde mit mehreren parallel laufenden Scrum-Teams an vier verschiedenen Standorten. Wir hatten einen Kollegen aus dem Fachbereich, der neben der Rolle des Kunden auch …

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Agiles Anforderungsmanagement mit dem Poke-Prinzip

Marco Ley, Leiter eEntwicklung bei CosmosDirekt, sprach auf den Softwareforen Leipzig letzte Woche über „Agiles Anforderungsmanagement: Das Poke-Prinzip – von harten Anforderungen zu kleinen Experimenten.“ Ich muss von diesem Vortrag erzählen, weil ich so stolz auf dieses CosmosDirekt Team bin. Ich habe nichts dafür getan, dort kennt man mich nicht, und ich will gar keine Lorbeeren einheimsen, die …

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Entscheidungsgremien: Erfolgsfaktor in agilen Projekten?

In einem unserer Projekte ging es darum, einen Systemverbund zu stabilisieren, der bisher durch eine fehlerverursachende Schnittstelle nur eingeschränkt genutzt werden konnte. Im Vorgängerprojekt sollten die beiden Systeme zusammengeschalten werden – es wurde klassisch abgewickelt und musste schließlich wegen Erfolglosigkeit gestoppt werden. Wegen der guten Erfahrungen mit Scrum in anderen Projekten lag es nahe, im …

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Design Thinking für Product Owner – Teil 1: Was ist eigentlich Design Thinking?

Mit der Reihe „Design Thinking für Product Owner“ wollen wir Product Owner Anhaltspunkte dafür geben, wie sie ihr Produkt gestalten können und wie sie die Items für das Product Backlog generieren können. Warum ist Design Thinking für Product Owner wichtig? Der Product Owner ist für den Return on Investment verantwortlich, er bestimmt die Eigenschaften des Produkts, …

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Über Visionen

In Scrum ist viel von Visionen die Rede – insbesondere der Product Owner muss stets die „Vision“ dessen, was er entwickelt sehen will, im Blick behalten. Einfach eine gute Idee zu haben ist zu wenig, ein klassisches Lastenheft dagegen zu viel des Guten. In Scrum-Trainings wird überdies gerne mal in die Runde gefragt: „Wer zählt …

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Der ScrumMaster – zwischen Stühlen und Fronten

Ort: Meetingraum Zeit: 08:47 Zweck des Meetings: Sprint Planning 1 Die Beteiligten meiden Augenkontakt. Hochrote Köpfe, betretene Stille. Es geht nicht mehr weiter. Soeben haben sich zwei erfahrene Entwickler des Teams mit dem Product Owner angelegt. Streiten. Der Product Owner fordert eine sehr große Story für den zu planenden Sprint, weigert sich jedoch, sie zu …

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You can’t be everything to everybody – 4 Strategien für ein Minimum Viable Product

In einem meiner letzten Beiträge habe ich bereits über die Bedeutung des Minimum Viable Products geschrieben. Dieses Mal stelle ich nun vier mögliche Strategien vor, Kunden aber auch potentielle Investoren bereits vor dem eigentlichen Launch für ein Produkt zu begeistern und wertvolles Feedback einzuholen. Das Erklär-Video Das Erklär-Video ist kein Produkt im engeren Sinne, sondern …

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Halbgare Visionen

Welche Führung braucht es, um Produkte zu entwickeln? Zu den Aufgaben von Führungskräften gehört sicher die Entwicklung der Mitarbeiter und das Durchsetzen eines groben Zielbildes. Und doch sind diese Aspekte zu wenig, wenn es um Produktentwicklung geht. Viel zu wenig. David Auerbach hat im Slate Magazine die Lanze für den agilen Produktmanager gebrochen. Sein Credo: …

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Führung ja, nein, jein?

Das Thema Führung hat in Unternehmen und Organisationen in den letzten Jahren eine erstaunliche und erfreuliche (scheinbare?) Renaissance erfahren. Man scheint auf breiter Basis erkannt zu haben, dass Führung – und ebenso Hierarchien – zentrale Elemente sozialer Systeme sind. Viele Dynamiken der vergangenen Jahrzehnte, wie Globalisierung, neue Technologien und vor allem die Herausforderungen permanenter und …

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Die Kraft der Unzufriedenheit

Auf dem Weg zur Agilität haben wir glücklicherweise immer wieder mit den Widrigkeiten eingekrusteter Strukturen, langen, scope-fixen Releases, dem magischen Dreieck etc. zu tun. Releaseplanungen und Backlog Groomings unter diesen Bedingungen durchzuführen, macht besonders viel Spaß. Man muss nämlich das Beste draus machen und gleichzeitig versuchen, den nächsten Schritt Richtung Produktorientierung zu gehen. Was es …

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Das Review als Nicht-Meeting

Der Sprint ist zu Ende. Das Team legt die Arbeit nieder und geht in das Review. Und schon ist sie wieder da: Die steife Meeting-Atmosphäre, in der die erlegten Stories nacheinander vorgeführt werden, ScrumMaster und Product Owner im Mittelpunkt stehen, und Anwesende ungeduldig auf den Stühlen rutschen. Wenn es ganz schlecht läuft, muss das Team …

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Die KITA-Bewohner spielen wieder!

Sieben frisch aufgesetzte Scrum-Teams arbeiten derzeit eine klassische Releasebeauftragung eines halben Jahres ab. Mitten im Release ging der Überblick darüber verloren, was tatsächlich schon ausgeliefert worden war, was bereits fertig entwickelt war und auf den Releasewechsel wartete und was noch zu tun war. Jedes Team für sich konnte dazu zwar Auskunft geben, aber die Zuordnung …

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Warum überhaupt schätzen?

Schätzen bedeutet für viele Menschen Stress. Wie sollte es auch anders sein? Solange Schätzungen herangezogen werden, um das Fertigstellungsdatum festzulegen, wird es ein abgekartetes Spiel bleiben. Die einen wollen ein tolles Produkt liefern und versuchen daher, durch möglichst großzügige Angaben und dem Einschieben von vielen Pufferzonen ihre Freiheit zu erkaufen. Die anderen wollen den Kunden …

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