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Kreativität schafft Raum, wo kein Platz ist

Größte Kreativität entsteht oft, wenn die Möglichkeiten begrenzt sind. Das vielleicht eindrucksvollste Beispiel, das ich 2011 zu diesem Thema gefunden habe, war die Arbeit von Gary Chang. Als Architekt in Hongkong hat er sich mit den Möglichkeiten auseinandergesetzt, Wohnungen auf kleinstem Raum zu gestalten. Wohnungen, die dennoch alles bieten, was man benötigt.

Kreativität braucht ein Problem, das am besten sogar als überlebenswichtig angesehen wird. Nach meiner Erfahrung sind Menschen dann richtig kreativ, wenn sie ein wirkliches Problem unter hohem Druck lösen müssen und die Ressourcen zur Problemlösung tatsächlich haben. Das berühmteste Beispiel dazu findet man in der Verfilmung der Apollo 13 Mission. Die Ingenieure sitzen in einem Raum auf dem Boden, der Chefingineur kommt herein, wirft dem Team alles verfügbare Material in der Kapsel der Apollo 13 auf den Tisch und sagt sinngemäß: „Ihr habt 14 Stunden Zeit, um mit diesen Materialien etwas zu schaffen, das den Jungs das Leben rettet.“ Selbst in Lebensgefahr zu sein hilft wahrscheinlich nicht – hier ist oft der Stresslevel einfach zu hoch und man handelt rein instinktiv. Panik und Angst verhindern das systematische Nachdenken.

Der kreative Denkprozess ist aber grundsätzlich systematisch und in Phasen gliederbar. Er ist vergleichbar mit dem kreativen Spielen von Kindern und Erwachsenen. Dave Gray hat daraus eine Methode abstrahiert, lassen wir ihn kurz zu Wort kommen:

„Why games indeed. I asked myself the same question. The idea for knowledge games didn’t come from some inspiration that struck me in some ivory tower, but from watching people at the cutting edges of new disciplines; people who are entrepreneurs, creators, designers and innovators. Watching them work, watching them play, and sometimes having difficulty telling the difference.

“What are they doing?” I asked myself. They don’t work like other people. What they are doing looks chaotic from the outside, but on closer inspection seems to have a hidden order. I’ve observed meetings that aren’t like the kind of meetings most people are used to: meetings that seem to have no order to them, where people seem to come and go at will. And paper. Lots of paper. These are hard-core geeks; some of the most technological savvy people on the planet. Why are they using low-tech tools like flip charts, sticky notes, index cards and whiteboards? It seems they are rejecting the very technologies they are in the process of inventing. At some point I came to realize that the hidden order I saw in these innovative teams was the same order and structure to be found in games of all kinds.“ Mehr dazu in seinem Buch „Gamestorming“. Hey, keine Breakthrough-Idee, aber sehr gut aufbereitet.

Kreativität braucht also einen „begrenzten“ Raum, ein klar definiertes Problem und einen deutlichen Prozess – wie kommt es nur, dass mir fast wie von selbst unser Scrum Prozess ins Auge springt :-).